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《鬼泣5》剧情玩法海量爆料 有望明年公布

2017-11-27 作者:本子 来源:www.te5.com

最初预告是1分50秒,主要展示剧情、角色等。预告片中还会展示一个城市,类似《鬼泣4》的Fortuna。

有人在Resetera上爆料了大量关于《鬼泣5》的情报,包括发售日、开发团队、角色、剧情、玩法系统等,非常详尽。不过在爆料的开始论坛的管理人员就指出爆料者和他们联系希望能够放出这些内容,并表示如果是假的愿意被永久封号。尽管真实性存疑,但爆料很详细,那就请各位带着辩证的眼光来看看这些爆料的细节吧。

爆料者表示伊津野英昭在卡普空的秘密项目是《鬼泣》系列的续作,是第五代作品。内部叫法是《鬼泣5(Devil May Cry V)》。

《鬼泣5》剧情玩法海量爆料 有望明年公布

发售日和开发情况:

·游戏计划在2019财年发售,也就是说在2018年4月到2019年3月之间。原本计划是在2018年11月发售,但可能会延期到2019年初。

·原计划是《鬼泣5》将于PSX上公布,但在E3收到反馈后,索尼决定缩小PSX并扩大E3 2018上的展示规模。因此《鬼泣5》可能不会在2017年公布,可能会在明年的E3公布。

·游戏发售之前会有试玩Demo。

·至今游戏已经开发2年了,到发售的时候开发时间将长达至少3年。这实际上是《鬼泣》游戏开发周期最长的。游戏预制作大概是在2015年开始的,也就是《鬼泣4:特别版》发售之后。开发过程比较顺利。

·游戏会是索尼Playstation平台某种形式的独占,索尼为游戏注资了,但不知道资金支持的程度如何。可能是PS4完全独占,主机独占或者限时独占。因此,如果游戏要正式公布,将会是在索尼的发布会上。这也是为什么之前有人传是在今年的PSX上。

·游戏预告早已准备好,最初的预告是1分50秒,主要是展示剧情、角色和CG动画。预告片中还会展示一个城市,类似于《鬼泣4》的Fortuna。不过最终预告可能会加入新内容。

·整个游戏非常有“野心”,而且会是系列过场动画最长的。

《鬼泣5》剧情玩法海量爆料 有望明年公布

开发团队

·伊津野英昭之前开发《鬼泣》系列和《龙之信条》等游戏的团队打造。

·《鬼泣5》的CG动画导演由下村勇二担任,他之前也是《鬼泣3》、《鬼泣4》和《猎天使魔女》过场动画的负责人。

·之前的配音演员回归,Rueben Langdon是但丁,Jonny Young Bosch是尼禄,Dan Southworth是维吉尔。Trish和Lady的配音演员不知道会不会回归。

·曾负责《鬼泣4:特别版》发售预告音乐的Onyay Pheori将担任作曲。

[NextPage角色、剧情、玩法(可能有剧透!!!)

角色和剧情(可能有剧透!!!)

·游戏剧情承接《鬼泣4》。

·游戏中有不止一个可操纵角色,但丁肯定是一个,尼禄可能是一个,目前建议是有3个。

·本作中的但丁是被塑造的最为严肃的一次(不包括《鬼泣2》),展示他的新一面。但丁仍然玩弄他的敌人,仍然很炫酷,但游戏更多是为他个人打造的。

·第三个角色据说非常强大,可能是新角色,也可能不是。

·维吉尔是否可操作还不清楚,他会回归,但不知道具体什么方式。

·Trish的角色很重要,但不知道是否能玩。

·尼禄和维吉尔会相遇,并确定他们之间的关系(尼禄实际上是维吉尔的儿子。)

·在关键剧情点上角色可以切换。

·大反派是黑暗王子(Prince of Darkness),一般黑暗王子是指Mundus,所以他有可能回归,不过这个黑暗王子也可能指的是别人。

·《鬼泣5》可能是“斯巴达之子”故事线的终结。

《鬼泣5》剧情玩法海量爆料 有望明年公布

游戏玩法、系统

·硬锁定是标准机制。

·和之前的游戏一样,主机版目标帧数是60帧。

·关卡设计比之前的游戏更开放,但不会是魂类或开放世界。游戏的移动也针对开放特性而设计,体验更流畅,开发团队非常注重沉浸感。

·游戏的关卡设计和探索很像《猎天使魔女》,但不会有QTE。

·没有耐力值。

·《鬼泣5》不是无双游戏,但游戏中会遇到和以往系列相比更多敌人的场景。

·有在线元素,但不是多人PVP。

·躲闪系统被重做,比之前的游戏更加流畅。

·在大战中视角可缩回。开发团队非常喜欢这个新的、更动态的视角系统。

·动画更自然,开发团队很重视布料物理。战斗动画美观、流畅。

·任务和排位系统类似于之前的《鬼泣》游戏和《猎天使魔女》,有任务/章节选项。

·Boss战大幅度增加,其中一个Boss战涉及到游戏中的多个地区。

·但丁有风格系统,敌人会根据但丁的战斗风格反应不同。

·风格系统简化,更流畅,易于玩家使用,可能重做的比《鬼泣4》更容易上手。

·某些风格对某些特定敌人有特定效果,当然也可以一个风格通关。

·游戏中的有更多的环境互动,比之前所有的DMC游戏都要多。

·游戏中有某种形式的动态环境破坏,但规模不会像初代游戏那样。

·尽管不是开放世界,但一些制作灵感是来源于《龙之信条》。

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